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Date of registration: Feb 18th 2005

Posts: 50

Gender: male

1

Monday, February 21st 2005, 12:46pm

ein rpg system

WHOW - Leronoth - dank dir für den denkanstoss... ich glaub ich hab anhand deiner Überlegung endlich den richtigen Ansatz gefunden (und n bisschen geklaut):

Neues Talent: Zaubern In/Mu/??
Alle Zauber werden einem Attribut zugeordnet, das die
Probe vervollständigt.

Misslingt die Zauberprobe(keine 20), muss die hälfte der Astralpunkte aufgewandt werden. Besitzt der Spieler genug Astralpukte, kann er sich mit 10 zusätzlich aufgewendeten Astralpunkten einen Erfolg kaufen. (bei 20 nicht möglich)

Fällt eine 1 werden die Kosten des Zaubers halbiert.

Zur überwindung der Magieresistenz sind ebenfalls Astralpunkte von Nöten.

Alle magiebegabten Charaktäre regenerieren täglich 1 Astralpunkt.

Zum schnelleren Regenerieren von Astralpunkten muss eine Probe auf KK (äquivalent zu Konstitution) gelingen, die um soviele Punkte erschwert ist, wie die AE im Minus ist. Pro Stunde Meditation werden 1W3 Astralpunkte regeneriert. Scheitert die Probe, so sinkt die Astralenergie um 1.

Besitzt der Magier weniger als 0 Astralpunkte, so ist es ihm nicht möglich zu zaubern, oder zu meditieren. Legt sich der Magier schlafen, so verfällt er in eine Art Koma, währendessen Dauer er Stündlich 2 Astralpunkte aus seiner Umgebung aufnimmt. Sind andere Magiebegabte in dessen Nähe, können sie keine AE regenerieren.

Fällt die AE unter -10, so verliert der magier schlagartig und entgültig seine Zauberkraft.

Lebensenergie lässt sich 2:1 in Astralenergie umwandeln.

meinst das könnt funktionieren oder is das zu hart?
[Marquee]Gott ist Sadist_______________________________________mit Recht!!![/Marquee]
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Cthulhu

Kaputtalist

Date of registration: Sep 24th 2003

Posts: 2,680

Gender: male

2

Monday, February 21st 2005, 1:55pm

Quoted

Besitzt der Magier weniger als 0 Astralpunkte, so ist es ihm nicht möglich zu zaubern, oder zu meditieren. Legt sich der Magier schlafen, so verfällt er in eine Art Koma, währendessen Dauer er Stündlich 2 Astralpunkte aus seiner Umgebung aufnimmt. Sind andere Magiebegabte in dessen Nähe, können sie keine AE regenerieren.



das heißt, es ist nicht sinnvoll, mehr als einen magiebegabten in einer Gruppe zu haben...is dann net so toll...
early bird gets the worm, but the second mouse gets the cheese
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Leronoth

Kritischer Theoretiker

Date of registration: Sep 24th 2003

Posts: 7,082

3

Monday, February 21st 2005, 6:32pm

das ist schön, das der ansatz dir geholfen hat.

im gegensatz zu cthulhu find ich den aspekt sehr gut. Es ist halt eine magietheoretische frage.
ich handhabe es in eigenen systemen eher so das ich magie als konzentrationsübung, also telekinese etc. begreife. bei mir gibt es also keine wirkliche energie.

Wenn jetzt allerdings von einer art manaenergie ausgegangen wird die sich in der atmosphäre, einer art parallelwelt etc. befindet so ist es nur plausibel das nicht mehrere gleichzeitig davon zehren können. so müssen sich also magier von einander entfernt befinden um zu regenerieren. (Sehr schön natürlich dann die möglichkeit magier zu entführen ;)).
auch bin ich eher ein freund von wenig magie. in meiner aktuellen fantasy kampagne (DSA system) existiert magie auch mehr in geheimbünden und bei vereinzelten magiern. da mehr als einen magier zu haben empfinde ich einmal als sinnlos, andererseits auch als unrealistisch.

meinen ansatz musste ich übrigens freitag nochmal etwas abändern und habs etwas abgeschwächt und die proben umgekehrt und erschwert:

Zauber: Um einen Zauber zu wirken musst du mit 1W20 über die angewandten Astralpunkte würfeln. Dann ist er gelungen. Eine 1 ist immer misslungen eine 20 verdoppelt die Wirkung des Zaubers.
Du musst vor dem Zauber ansagen wie viele Magiepunkte du anwenden willst, verpatzt du den Zauber musst du diese ausgeben ohne eine Wirkung zu erhalten, bei einer 1 musst du sogar 1W6 zusätzliche Astralpunkte aufwenden.
Gelingt er so müssen die aufgewendeten Astralpunkte mindestens der Magieresistenz des Bezauberten Wesens zuzüglich der etwaigen Schwierigkeit des Zaubers sein.
Astralpunkte regenerieren sich bei einem erfolgreichen Wurf unter die Astralpunkte um 1W3-1 pro Stunde Meditation, bei einer misslungenen Probe sinken sie um 1W3-1.
Besitzt ein Magiebegabter Charakter nur noch einen Magiepunkt so stirbt er langsam und unweigerlich an Auslaugung.
Herz voll Leid und Missgeschick,
Das voll sehnsucht Eden sucht,
Weine! - Oder sei verflucht!

Baudelaire
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Elen

Elbenkriegerin

Date of registration: Dec 23rd 2003

Posts: 2,982

4

Monday, February 21st 2005, 8:29pm

ich würde das "in der nähe" befinden eines anderen magiers näher definieren. ich halte mich da mal an shadowrun; ganz selten kommen dort "manalöcher" vor, die das mana der umliegenden umgebung aufsaugen. je nach grösse betrifft das halt eine unterschiedliche fläche; je näher man herankommt, desto schneller wird einem die essenz (lebenskraft) ausgesaugt, beim berühren tritt der sofortige tod ein.
daran orientiert würde ich das regenerieren so handhaben: wenn zwei magier z.b. 2m abstand voneinander halten während des regenerierens und die umgebung voller leben ist, dürfte das ausreichen, dass sie zumindest je einen statt zwei punkte pro stunde regenerieren. halten sie einen abstand von 5m oder mehr, erleiden sie gar keine einbussen mehr. liegen sie aber direkt nebeneinander, würde das bedeuten, dass sie sich gegenseitig die energie "abzapfen" und so z.b. nur ein punkt in zwei stunden zustandekäme. gar keiner oder nur regeneration für einen, fände ich zu hart.


blöde frage. um welches system geht es eigentlich?
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Leronoth

Kritischer Theoretiker

Date of registration: Sep 24th 2003

Posts: 7,082

5

Monday, February 21st 2005, 8:53pm

s geht um das schwarze auge mit leichten regelmodifikationen und eigener spielwelt.

ich bin ja kein freund von sio genauen definitionen, ich denke da kann man sich nach der situation richten. wobei ein entfernungsansatz irgendwo schon formuliert sien sollte...
nur ist eben nicht so zwanghaft notwendig.
Herz voll Leid und Missgeschick,
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Baudelaire
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